Formación Laboral


Hola a todos!

Por este medio iré pasando las actividades. Si ustedes hacen click en cada uno de los botones de abajo podrán ver el contenido y el enunciado de cada una de las actividades que deben realizar.
En cada actividad podrán visualizar la fecha de entrega y la modalidad.
Les recuerdo que por cualquier duda o consulta pueden escribirme un mail a javieragustinferreira@gmail.com o plantearla directamente en el grupo de whatsapp. También, al final de esta página podrán realizar comentarios si lo desean, los cuales serán respondidos a la brevedad.

Saludos,
Javier

PRIMERA ETAPA



TRABAJO PRÁCTICO Nº1
Fecha de Entrega: 27 de Marzo

Clase subida el 20 de marzo

Hardware y Software:💻💻

Si bien solemos asociar la palabra computadora con las computadoras de escritorio y las portátiles, en la actualidad están presentes en muchos artefactos con los que interactuamos cotidianamente: desde teléfonos inteligentes hasta televisores, pasando por automóviles, semáforos, cámaras fotográficas, de
video, etc. Casi cualquier máquina automática actual que realice una tarea compleja está montada sobre una computadora.




Modo de Envío de la Actividad:

Deberán enviar una foto de la carpeta de ustedes con la actividad realizada al correo electrónico: javieragustinferreira@gmail.com. Observen que desde el celular pueden acceder a la aplicación gmail y adjuntar las fotos que han sacado.
También pueden enviar las fotos de la actividad mediante whatsapp por el grupo creado.

Tener en cuenta que no es necesario que impriman nada, sino que la actividad se puede realizar sin problemas en la carpeta de clases y luego envían lo que realizaron.

Plazo de envío: Se puede enviar la actividad hasta el día  27 de marzo.



TRABAJO PRÁCTICO Nº2
Fecha de Entrega: 17 de Abril

Clase subida el 06 de Abril

Hardware y Software:💻💻
En el trabajo anterior estuvimos viendo todos los lugares en los que podíamos encontrar computadoras. La idea es que sigamos profundizando un poco más en esto, y comencemos a diferenciar cuando hablamos de Software y cuando hablamos de Hardware.
Para comenzar los invito a completar una serie de preguntas:

Luego de lo realizado, podemos afirmar entonces que el Software es el conjunto de elementos de una computadora que no se pueden tocar, como ser, los programas, las aplicaciones, el navegador, etc; y el Hardware es el conjunto de elementos tangibles (que se pueden tocar) de una computadora, por ejemplo, el teclado, el mouse, el monitor, el gabinete, entre otros.

En este práctico comenzaremos a identificar los elementos del Hardware. Para esto les pido que lean la siguiente descripción de componentes para poder realizar la actividad siguiente:

Descripción de los Componentes:

Placa Madre:
La placa madre o motherboard es una placa a la que se conectan los componentes principales de una computadora, como la unidad central de procesamiento y la memoria. Además, posee ranuras para incorporar placas de extensión a las que se conectan otros dispositivos, como monitores,
teclados, impresoras, puertos de red, etc. Tiene circuitos impresos que permiten la comunicación entre los componentes; por ejemplo, cuando el procesador requiere comunicarse con la memoria principal o con los dispositivos de entrada y salida. También contiene conectores
para la alimentación de energía eléctrica, un reloj interno y otros componentes indispensables para el funcionamiento de la computadora y la comunicación entre sus partes.


Unidad Central de Procesamiento
La unidad central de procesamiento, también llamada procesador o CPU (por las siglas en inglés de Central Processing Unit), es el componente que se encarga de ejecutar una por una las instrucciones de un programa realizando operaciones aritméticas y lógicas. Se coloca en un lugar especial de la placa madre y requiere refrigeración para disipar el calor que produce durante su funcionamiento.

La CPU controla el resto de los componentes de la computadora y dirige el flujo de datos entre ellos. Por ejemplo, lee información del disco rígido y la carga en la memoria principal (o memoria RAM) para procesarla, y envía el resultado a un dispositivo de salida –como un monitor o una impresora– para mostrarlo. Además, tiene una pequeña memoria interna, denominada caché, a la que puede acceder muy rápidamente. Allí mantiene una copia de la porción de la memoria RAM que utiliza con mayor frecuencia y, de este modo, acelera su velocidad de trabajo.
En la actualidad, se fabrica como un único circuito integrado o microchip y, generalmente, contiene varias unidades de procesamiento con las que lleva a cabo en paralelo el procesamiento de información.

Memoria Principal
La memoria principal o RAM (por la sigla en inglés de Random Access Memory) es el componente físico en el que se almacenan los programas y los datos que usa el procesador para realizar cómputos. Para funcionar necesita energía, por lo que no preserva su contenido cuando la computadora se apaga. Por tal motivo, se dice que es una memoria volátil. Físicamente, suele presentarse en forma de placas o módulos que se insertan en ranuras de la placa madre destinadas especialmente para este fin.

Si bien la memoria está organizada como una tira de celdas, una a continuación de la otra, se puede acceder a todas las posiciones directamente y en un tiempo constante (en contraposición a lo que sería un acceso secuencial, en el que para alcanzar una posición hay que comenzar por el principio y avanzar de a una celda hasta llegar a la posición buscada). Por tal motivo, se la denomina memoria de acceso aleatorio.

Unidades de almacenamiento
Las unidades de almacenamiento son los componentes en los que se puede almacenar información
en forma persistente. Es decir, conservan la información aun cuando no posean suministro de
energía –a diferencia de la memoria RAM, que es volátil–. La velocidad de acceso a estos dispositivos es mucho menor que la de acceso a la RAM. Sin embargo, permiten almacenar un volumen de información mucho mayor. Estos dispositivos se conectan a la placa madre a través de placas de expansión que contienen los enchufes necesarios para incorporarlos a la computadora.

Los discos externos, las memorias USB y las tarjetas SD son ejemplos de este tipo de componentes que utilizamos con frecuencia. También son unidades de almacenamiento los CD, DVD, Blu-ray y los discos rígidos. Antes se utilizaban cintas magnéticas, casetes y discos flexibles.

Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada permiten que la computadora reciba información. Entre ellos, están los que sirven para que los usuarios ingresen datos y, de esta manera, controlen el funcionamiento de las computadoras. Algunos ejemplos son el teclado, el ratón, las pantallas táctiles y los lectores de códigos de barras. Hay otros que, en algunas circunstancias, funcionan sin intervención humana, como los sensores de distintos tipos –de temperatura, de proximidad, etc.–, las cámaras digitales o los módems –que permiten que la computadora reciba información de Internet–.

Dispositivos de salida
Los dispositivos de salida son aquellos que usa la computadora para comunicar al exterior los resultados de un procesamiento; por ejemplo, una impresora, un monitor, parlantes, auriculares, proyectores, etc.

Los invito a realizar la siguiente actividad:

Modo de Envío de la Actividad:

Deberán enviar una foto de la carpeta de ustedes con la actividad realizada al correo electrónico: javieragustinferreira@gmail.com. Observen que desde el celular pueden acceder a la aplicación gmail y adjuntar las fotos que han sacado.
También pueden enviar las fotos de la actividad mediante whatsapp por el grupo creado.

Tener en cuenta que no es necesario que impriman nada, sino que la actividad se puede realizar sin problemas en la carpeta de clases y luego envían lo que realizaron.

Plazo de envío: Se puede enviar la actividad hasta el día  17 de Abril.


TRABAJO PRÁCTICO Nº3
Fecha de Entrega: 20 de Mayo

Clase subida el 10 de Mayo

Programas:

Un programa es una secuencia ordenada de instrucciones escritas para realizar una tarea específica en una computadora. Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central. El programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para ejecutar las instrucciones. Esto quiere decir que la computadora puede realizar cada una de las instrucciones del programa a través del procesador. El mismo programa en su formato de código fuente legible para humanos (código de programación), del cual se derivan los programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le permite a un programador estudiar y desarrollar sus algoritmos (un algoritmo es un conjunto de instrucciones para resolver una tarea). Una colección de programas de computadora y datos relacionados se conoce como software.
Al momento de escribir un programa necesitamos de un lenguaje de programación (un lenguaje que entienden los humanos y las computadoras para comunicarse). Esta tarea de escribirle a la computadora las instrucciones en un lenguaje determinado se conoce como codificar. Por ende los programas son definidos como descripciones ejecutables. Descripciones porque lo que define un programa es un texto, distinto a los que escribimos en español porque conlleva seguir una serie de reglas estrictas que están incluidas en el lenguaje de programación, a la que llamamos sintaxis; y ejecutables porque esta descripción debe poder ser ejecutada por una computadora. En este caso utilizaremos
un lenguaje de programación llamado Gobstones.
En Gobstones describen tableros con celdas que contienen bolitas de colores . Además todo tablero posee un cabezal apuntando a una determinada celda del mismo:
Como vemos en la imagen, tenemos una cuadrícula 4x4 (4 filas con 4 columnas). Recordar que las filas son horizontales y las columnas verticales.
También contamos con celdas. Las celdas es cada uno de los cuadraditos de la cuadrícula. En total hay 16 celdas en esta cuadrícula.
Para nombrar una celda en particular, normalmente lo hacemos de la siguiente manera: (nro de fila, nro de columna).
Es decir, que para nombrar la celda en la que se encuentra sólo la bolita verde pondría (0,1). Ya que la celda se encuentra en la fila 0, columna 1.
Podemos ver también que existe un cabezal. El cabezal es la celda en la que me encuentro posicionado en este preciso momento. En la imagen podemos ver que el cabezal está sobre la celda (0,0).
En cada celda podemos agregar o sacar bolitas. Para esto contamos con algunos comandos que los explicaré más adelante. Sólo se pueden usar bolitas de los colores Rojo, Verde, Azul o Negro. Fijémonos que una celda puede tener varias bolitas de un mismo color. Por ejemplo, para saber cuántas bolitas azules hay en la celda (0,0) podemos ver el número que se encuentra sobre esa bolita. Por lo tanto, en la celda (0,0) podemos ver que hay dos bolitas azules. También hay allí una bolita negra, una roja y otra azul.

Descripción de un programa:

Para crear un programa en Gobstones debemos empezar con el comando program:
Podemos observar que program es un comando que se escribe en minúsculas y me sirve para indicar que a continuación se escribirá un programa.
¿Y para qué son las llaves { } ?
Las llaves sirven para delimitar el alcance de un programa, esto es, para decir desde dónde hasta dónde va mi programa. Por lo que al programa lo tendré que escribir después de la llave que abre y terminarlo antes de la llave que cierra.
Los números del costado nos indican el número de línea (o renglón) en el que estoy. 

Algunos comandos básicos:

Poner(color) : Este comando inserta una bolita del color que ponga entre paréntesis en el lugar donde se encuentra el cabezal. Recordemos que los colores pueden ser Azul, Rojo, Verde o Negro.

Mover(dirección) : Este comando mueve el cabezal hacia algún punto cardinal que le indiquemos en dirección. Los puntos pueden ser Este, Oeste, Norte o Sur. 

Para entenderlo mejor miremos el siguiente ejemplo. Supongamos que tenemos este programa:
¿Qué es lo que hace ese programa?
Trataremos de ejecutarlo paso por paso. Supongamos que nuestra cuadrícula es 4x4.
Al principio tenemos la cuadrícula vacía:
Fijémonos que el cabezal se encuentra en la celda (0,0). Esto quiere decir que nuestro programa comenzará desde ese lugar.
Luego el programa en la línea 2 dice: Poner(Rojo). Por lo tanto agregamos una bolita roja en la celda donde se encuentra el cabezal:
En la línea 3 nos indica: Mover(Este). Entonces ahora moveremos el cabezal una posición al Este. Tener en cuenta que no movemos la bolita sino sólo el cabezal. 
Nos quedaría de la siguiente manera:
En la línea 4 la instrucción que aparece es Poner(Verde)
¿Dónde agregamos la bolita verde? En la posición en que se encuentra el cabezal actualmente. Veamos que luego de ejecutar las instrucciones anteriores el cabezal quedó posicionado en la celda (0,1).
En la línea 5 sale Mover(Norte). Por lo tanto ahora movemos una posición al norte el cabezal:
Y ahora en la línea 6 la instrucción es Poner(Azul). Es decir, pondremos una bolita Azul en el lugar donde quedó posicionado el cabezal, o sea, en la celda (1,1):
Finalmente, en la línea 7 nos sale Poner(Negro). Por lo que vamos agregar una bolita negra en la misma celda donde pusimos la Azul, ya que el cabezal no se ha movido:
Es importante notar lo siguiente:
  • Los comandos Poner, Mover, los colores (Rojo, Verde, Azul, Negro) y las direcciones (Este, Oeste, Norte, Sur) siempre se escriben la primera con mayúscula.
  • Al agregar bolitas en una celda, cada color tiene una posición especial dentro de la celda. Pueden ver el que el Rojo siempre se posiciona en la esquina inferior izquierda de la celda, el Verde en la inferior derecha, el negro en la superior derecha, y el azul en la superior izquierda. 
  • El comando program siempre se escribe en minúsculas.
  • Se debe escribir un comando por línea.
  • No olvidar de abrir y cerrar las llaves del programa.
Veamos otro ejemplo:
Así quedaría una cuadrícula 4x4 con este otro programa:
Tener en cuenta que siempre partimos desde la celda (0,0).

ACTIVIDADES
  1. Realizar un programa (el código) a mano que muestre una cuadrícula 4x4 como la de la siguiente imagen:
  2. Realizar un programa a mano que muestre una cuadrícula 4x4 como la siguiente imagen:
  3. Dibujar una cuadrícula 4x4 que muestre el resultado de ejecutar el siguiente código:
  4. Crear un programa a elección y dibujar la cuadrícula con las bolitas siguiendo las instrucciones del programa que ustedes crearon.
Modo de Envío de la Actividad:

Deberán enviar una foto de la carpeta de ustedes con la actividad realizada al correo electrónico: javieragustinferreira@gmail.com. Observen que desde el celular pueden acceder a la aplicación gmail y adjuntar las fotos que han sacado.
También pueden enviar las fotos de la actividad mediante whatsapp por el grupo creado.

Tener en cuenta que no es necesario que impriman nada, sino que la actividad se puede realizar sin problemas en la carpeta de clases y luego envían lo que realizaron.

Plazo de envío: Se puede enviar la actividad hasta el día  20 de Mayo.

SEGUNDA ETAPA




 ¡Hola a todos! ¿Cómo andan?


Bienvenidos a esta segunda etapa a quienes se suman en estos momentos y a quienes la vienen haciendo desde comienzos de año. En Formación Laboral venimos trabajando sobre programación y la idea es enfocarnos particularmente en robótica.

Poco a poco iremos viendo diversos temas, y la idea es poder afianzar un canal de comunicación para compartir los trabajos que vayamos haciendo, pero además las consultas y dudas que vayan surgiendo. 

Las entregas de los trabajos prácticos normalmente se pueden realizar a través de whatsapp, aunque si es posible, también podemos probar nuevas plataformas como classroom o utilizar los formularios de Google. 

Para comenzar, los invito a hacer click en el siguiente enlace para completar un pequeño formulario: https://forms.gle/CDTXWntgM7y5hJjTA


Comenzamos con los temas…



El eje de nuestro trabajo durante esta etapa será la programación de placas arduino. 


¿Qué es una placa Arduino?


Es una placa electrónica que incorpora un microcontrolador re-programable y una serie de pines hembra. 


Estos permiten establecer conexiones entre el microcontrolador y los diferentes sensores y actuadores de una manera muy sencilla.


Veamos las partes de una placa Arduino:



Un ejemplo de conexión en Arduino es la siguiente:



Allí podemos ver una placa que tiene conectado mediante dos cables un LED rojo con una resistencia. La resistencia conecta la pata positiva del LED con el pin 13 de la placa, mientras que la pata negativa del LED está conectada al pin GND (abreviatura de Ground que significa tierra en inglés). 



Fijémonos que nos encontramos 3 tipos de bloques:

  • Uno sirve para escribir comentarios.

  • Otro sirve para enviar energía o cortar la energía al LED seleccionado (en el caso del ejemplo sería el LED 13). 

  • Y los amarillos son bloques de espera. 

El programa se repite constantemente, por lo cual el programa finalmente enciende y apaga el LED cada un segundo.


ACTIVIDADES:


  1. Investigar y describir brevemente el funcionamiento de los siguientes dispositivos:

    1. Placa Arduino.

    2. LED.

    3. Resistencia.

    4. Cables macho y hembra.

  2. Crear un programa con bloques (similar al mostrado arriba) que apague y encienda un LED cada 5 segundos. Hacer el circuito de conexión explicando en qué pin se conecta el LED.

  3. Crear un programa con bloques donde ahora se enciendan dos LED (uno rojo y otro azul). Deben parpadear ambos cada dos segundos. Tener en cuenta que los LED deben estar conectados a diferentes pines. Para diferenciar los bloques azules que encienden LED, llamaremos a uno definir LED integrado ROJO en baja/alta - definir LED integrado AZUL en baja/alta.

  4. ¿Se animan a pensar cómo programar un semáforo con tres luces? Hacer un bosquejo de cómo pensarían ese programa.


Recuerden escribirme por cualquier consulta. Los días viernes de 18 a 19 hs nos conectaremos por whatsapp en el grupo para poder compartir algunas de las respuestas. Les dejo mi correo electrónico también: javieragustinferreira@gmail.com


¡Los espero!

Saludos, Javier





¡Hola a todos! ¿Cómo andan?

En el trabajo práctico anterior comenzamos a estudiar un  robot. 

Pero, ¿qué es un robot?

Un robot es una computadora con la capacidad y el propósito de movimiento que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de manera flexible según su programación.

Por este motivo, un robot puede componerse de diversos elementos, pero lo principal es que responde a un programa realizado por una o más personas. Este programa se almacena en una computadora (en nuestro caso se guarda en la placa Arduino) que le enviará órdenes a los sensores que se encuentren conectados. El comportamiento de un robot y sus automatismos responderán a lo que el programador haya escrito.


Ahora, ¿cómo se programa un robot?

Programar significa crear un conjunto de instrucciones en un lenguaje determinado (que entiende la computadora) para que sean ejecutadas por un procesador. 

Tener en cuenta que la computadora no va a realizar ninguna tarea que no entienda. Por lo tanto debemos ser muy específicos y concretos a la hora de tender esta comunicación. 

En esta clase seguiremos profundizando en conocer y entender uno de los tantos lenguajes que se utilizan para programar. En este caso, trabajaremos con código Arduino.

Para comenzar veremos un ejemplo de esquema de conexión:


Podemos ver aquí 2 LED conectados a la placa. Recordemos que un LED tiene dos partes: GND (que es la pata negativa) y un pin digital (numerados del 1 al 13) que es la parte positiva. En el caso de la pata positiva, se conecta a través de una resistencia.

Veamos otra forma de hacer la misma conexión utilizando una protoboard:


Como ven hay varias formas de realizar una misma conexión. Lo que vimos recién es el circuito de conexión. Ahora veremos el programa que hace funcionar ese circuito:

Todo lo que está con color marrón claro son comentarios. Esto no es obligatorio que esté, pero nos sirven para entender el programa. Los comentarios se pueden poner de dos formas:

  1. Comenzando con //

  2. Entre los símbolos /* y */


En el código nos encontramos con dos secciones:

  1. void setup: Aquí decimos cómo están hechas las conexiones, y también decimos si el sensor es de entrada o salida. En este caso (OUTPUT) es de salida, ya que la señal va desde la placa hacia el LED. Si fuera de entrada se pone INPUT.

  2.  void loop: Acá va el código que se va a repetir indefinidamente.

También algunas sentencias que vamos a usar son:

  • digitalWrite(<pin>, <señal>): Esto se usa para enviar una señal a algún pin. Entre paréntesis se pone el número de pin al que se enviará la señal, y el tipo de señal (HIGH o LOW) de acuerdo a que sean de encendido o apagado.

  • delay(<milisegundos>): Esta sentencia sirve para esperar. Entre paréntesis se indica la cantidad de milisegundos que se tiene que esperar. Tener en cuenta que 1000 milisegundos equivale a 1 segundo. 

  • Las llaves { } sirven para indicar dónde comienzan y dónde terminan las secciones setup y loop.


ACTIVIDADES:


  1. Crear un esquema de conexión con protoboard en el que conecten 4 LEDs (dos rojos y dos verdes). Luego, escribir programas que hagan las siguientes tareas:
    1. Encendido y apagado de LEDs cada dos segundos. Se encienden los rojos y luego los verdes cada dos segundos. En intermitencia: primero dos luces y luego las otras dos.

    2. Encendido de un led rojo y uno verde, y luego encendido de los otros dos. A diferencia del programa anterior, acá se deben encender dos LEDs distintos en un momento, debe pasar medio segundo, y luego se deben encender los otros dos LED. También como si fuera intermitencia cada medio segundo.

  2. Crear un esquema de conexión en el que conecten a una placa Arduino 5 LEDs: una amarillo, otro rojo, otro verde, otro azúl y otro blanco. Se debe crear un programa en el que cada medio segundo se encienda un LED. El orden de encendido debe ser desde el más claro hasta el más oscuro. Cuando se enciende un LED debe apagarse el anterior. 

  3. Crear un programa que sólo encienda cada medio segundo las luces que correspondan al camino para completar el laberinto:


 Recordar antes realizar el respectivo esquema de conexión para que el programa funcione. 

No olviden escribirme por cualquier consulta. Los días viernes de 18 a 19 hs nos conectaremos por whatsapp en el grupo para poder compartir algunas de las respuestas. Les dejo mi correo electrónico también: javieragustinferreira@gmail.com


¡Los espero!

Saludos, Javier



¡Hola a todos! ¿Cómo andan?

En la clase anterior realizamos una introducción al lenguaje de programación para Arduino y presentamos un nuevo elemento para realizar esquemas de conexión: la protoboard.


La idea de esta clase, es seguir realizando esquemas de conexión y programas, pero dándole órdenes a un nuevo sensor: el SENSOR DE ULTRASONIDOS HC-SR04.

Un sensor de ultrasonidos es un dispositivo para medir distancias. Su funcionamiento se basa en el envío de un pulso de alta frecuencia, no audible por el ser humano. Este pulso rebota en los objetos cercanos y es reflejado hacia el sensor, que dispone de un micrófono adecuado para esa frecuencia.

Midiendo el tiempo entre pulsos, conociendo la velocidad del sonido, podemos estimar la distancia del objeto contra cuya superficie impactó el impulso de ultrasonidos.


Este sensor tiene 4 pines macho que deben conectarse:

  • VCC: Es el pin de alimentación del sensor. Se conecta al pin 5V de la placa arduino.

  • Trig: Es el encargado de enviar el pulso de alta frecuencia que rebotará contra un objeto. Se conecta a un pin digital de la placa arduino.

  • Echo: Es el encargado de captar el rebote del pulso enviado por el Trig. Se conecta a un pin digital de la placa arduino.

  • GND: Es el pin de tierra del sensor. Se conecta a un GND de la placa arduino.


Veremos a continuación un ejemplo de esquema de conexión del sensor ultrasonido, en el que además agregaremos un LED:


 Para ese esquema se realizó el siguiente programa:

 En el siguiente video se explica detalladamente el funcionamiento del programa con el esquema de conexión realizado:

Al momento de realizar el programa necesitarán conocer los operadores de comparación que se los pasó a continuación (el operador <= se usó en la línea 31 por ejemplo):

  • Igual: ==

  • Mayor: >

  • Menor: <

  • Mayor igual: >=

  • Menor igual: <=

  • Distinto: !=


Al momento de realizar los ejercicios no deberán comenzar un programa desde cero. Sino que la idea es que se orienten a través del programa presentado en el ejemplo. Las partes del código a modificar serán aquellas que tengan los comentarios en color verde. El código que tiene comentarios en rojo debe ir en cada programa que ustedes elaboren en las actividades de esta clase.


ACTIVIDADES:


  1. Crear un esquema de conexión con protoboard en el que conecten 2 LEDs rojos y un sensor ultrasonido. Luego realizar un programa en el que los dos LED rojos se enciendan siempre y cuando un objeto se encuentre a menos de 40 centímetros.

  2. Crear un esquema de conexión con protoboard en el que conecten 1 LED rojo, 1 amarillo y otro verde, más el sensor ultrasonido. El LED verde siempre debe estar encendido (esto hacerlo al principio del loop). En caso de que haya un objeto a menos de 20 centímetros enceder el LED rojo, caso contrario apagar el LED rojo y encender el amarillo. Tener en cuenta que nunca pueden estar encendidos el LED rojo y el amarillo al mismo tiempo, sino que sólo puede estar encendido alguno de los dos junto al LED verde.

  3. Crear un esquema de conexión con protoboard en el que se conecten 2 LEDs rojos, 2 verdes, 2 amarillos, y un sensor de ultrasonido. En caso de que la distancia sea menor o igual a 30 intercalar cada medio segundo los LEDs rojos y verdes (es decir, se encienden los dos rojos, pasa medio segundo, se apagan y se encienden los verdes). Caso contrario, sólo encender los LEDs amarillos. Tener en cuenta que los LEDs amarillos deben estar apagados cuando se intercalan los verdes y los rojos.



No olviden escribirme por cualquier consulta. Los días viernes de 18 a 19 hs nos conectaremos por whatsapp en el grupo para poder compartir algunas de las respuestas. En caso de no poder contactarse esos días, les pido que revisen el grupo ya que ahí vamos volcando mucha información para entender los ejercicios y realizarlos. Les dejo mi correo electrónico también: javieragustinferreira@gmail.com


¡Seguimos avanzando juntos!

Saludos, Javier



 ¡Hola a todos! ¿Cómo andan?

En la clase anterior estuvimos trabajando con el sensor ultrasonidos HC-SR04 que nos permitía, a través de ondas sonoras indetectables para el oído humano, calcular distancias de objetos que estuvieran al frente del sensor.


En esta ocasión, presentaremos un nuevo sensor que nos servirá para calcular la temperatura del ambiente. Claro que la temperatura dependerá de los objetos que tengamos cerca. El sensor que utilizaremos tiene por nombre TMP36.

El sensor cuenta de 3 patas:
  • La pata izquierda que le da energía y se conecta al puerto de la placa arduino 5V.

  • La pata derecha que es la de tierra y se conecta a un puerto GND en la placa.

  • La pata del medio que es la que envía los datos y se conecta a un pin analógico en la placa.


A modo de presentación y funcionamiento, les dejo este video para que puedan irlo conociendo:


 Quien no pueda acceder al video en youtube no se preocupe, ya que lo pasaré por whatsapp y se trata de la misma explicación que se muestra en las imágenes siguientes.

Supongamos que quisiéramos hacer un programa que encienda un led para el caso en que la temperatura detectada fuera mayor o igual a 25ºC, y que lo apague para el caso en que la temperatura fuera menor a ese valor. 


Por empezar realizaremos el esquema de conexión con la placa, el led y el sensor de temperatura. Esta vez no usaremos una protoboard aunque también se podría utilizar.


Una vez realizado el esquema, haremos el programa:

Recordar los operadores de comparación mostrados en el práctico anterior para comprender los signos mayor igual, menor igual, mayor, menor y distinto.

Tener en cuenta el ejemplo del programa anterior para realizar los ejercicios que se consignan a continuación. 

Durante los viernes que tengamos para consultas, seguiremos profundizando un poco más sobre este sensor y la estructura de los programas.

 ACTIVIDADES:

  1. Crear un esquema de conexión en el que se conecte 1 LED azul y un sensor de temperatura. Realizar un programa en el que el led se encienda siempre y cuando la temperatura sea menor o igual a 0ºC.

  2. Crear un esquema de conexión en el que se conecte 1 LED azul, 1 LED rojo, 1 LED amarillo y el sensor de temperatura. Realizar un programa en el que en caso de que la temperatura sea menor o igual a 0ºC se encienda el LED azul, en caso de que la temperatura sea mayor o igual a 25ºC se encienda el led rojo, y en caso contrario (en que la temperatura esté entre 1ºC y 24ºC) se encienda el led amarillo.

  3. Crear un esquema de conexión en el que se conecte 1 LED azul, 1 LED verde, 1 LED amarillo, 1 LED rojo y un sensor de temperatura. Realizar un programa que encienda por medio segundo los led indicados en el siguiente gráfico de acuerdo a su temperatura:


 Tener en cuenta, que en los dos casos del medio se encienden dos LEDs. En uno el verde y el amarillo al mismo tiempo, y en otro el amarillo y el rojo al mismo tiempo. En los caso de los extremos se enciende o el led azul o el led rojo.

Para este último ejercicio tener en cuenta que si se desea decir por ejemplo, que la temperatura esté entre 1 y 10 grados, se debe indicar que la temperatura sea mayor o igual a 1ºC y que la temperatura sea menor o igual a 24 grados. En código sería de la siguiente manera: temp>=1 && temp<=10. Si este código se pusiera en el ejemplo del programa anterior, se podría agregar a la línea 16.



No olviden escribirme por cualquier consulta. Los días viernes de 18 a 19 hs nos conectaremos por whatsapp en el grupo para poder compartir algunas de las respuestas. En caso de no poder contactarse esos días, les pido que revisen el grupo ya que ahí vamos volcando mucha información para entender los ejercicios y realizarlos. Les dejo mi correo electrónico también: javieragustinferreira@gmail.com


¡Seguimos avanzando juntos!

Saludos, Javier


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